現環境(~DTK)におけるストンピィの構築
2015年5月22日 stompyあれこれ コメント (3)ストンピィのデッキ構築について書いていきます。
といっても一からあれこれ話すのではなく、現在自分が使っているリストをベースにそれを採用している理由、採用しなかった他の候補とその理由を書くようにしていきます。
本当の本当の構築の基礎についてはシミてくさんを読もう!
生物(26)
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4:《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4:《若き狼/Young Wolf》
3:《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
1:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
呪文(17)
4:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4:《怨恨/Rancor》
3:《地うねり/Groundswell》
2:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
2:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1:《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
土地(17)
16:《森/Forest》
1:《変わり樹の木立ち/Turntimber Grove》
サイドボード
3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《Thermokarst》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
1:《葉の矢/Leaf Arrow》
~生物~
1) クウィリーオン・レインジャーは4枚必須!
一時期3枚にしていた時期がありましたがどうかしていました。
このカードは少ない土地枚数でデッキを回していくのに必須なだけでなく、攻撃した生物をアンタップしたり散弾の射手を2連打したりとストンピィのあらゆる動きをサポートしてくれます。
確かに所詮は1/1生物なので3枚も4枚も引くと弱さが目立ってしまいますが常に場に1枚はいて欲しいカードなので4枚以外ありえないという結論になりました。
2) 2マナ域の選択
2マナ域のカード選択は人によって様々です。
現在自分が使っているリストは
3:《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
1:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
の8枚。
2)-1 ガラクの仲間
ガラクの仲間は除去耐性がないから黒単に弱いと思う人もいるかもしれませんがむしろ逆で対黒単ではエースアタッカーとして絶対に引きたいカードです。
というのも、対黒単では相手の2/2を倒すためだけに地うねりや蔦を使わされるというのが典型的な負けパターンです。(詳細は別記事の対黒単戦で)
ガラクの仲間は素でトランプルを持っているので強化すると2/2を突破しつつダメージがしっかり本体に抜けていってくれるのでこの負けパターンを回避できるという点で優れています。
またパワーが3あるため対ファミリアで0/3や1/3を素で突破できるというのも魅力です。
ストンピィはファミリアにだけは相性が明確に悪いので少しでも相性を改善できるのは大きいです。
2)-2 巣の侵略者
巣の侵略者の有用性については以下の記事でよーく触れられているので割愛します。
http://simiteku.com/card_nestinvader/
要約すると
・布告避け
・吼え群れの陰鬱達成
・防御円、使途の祝福等の色対策すり抜け
・マナ加速
といったところです。
2)-3 リバーボアと思念
リバーボアは宝船現役時代には青赤コンに滅茶苦茶強く、かつ天敵のクォムバッジの魔女を有する黒単が不在だったため無双状態でしたが時代は変わりました。
もともと維持コストとして(G)を毎ターン要求するようなものでマナ食い虫な上に魔女に釘付けにされてしまうとつらいので2枚以上は入れたくないですが、青単には勿論怨恨がつくと白単、親和に対して攻防に渡り非常に強力なので1枚は入れておきたいところです。
思念はサイズがイマイチではありますがメインから無理なく積める除去であり、かつ相手によってはこれだけ(正確にはパンプスペルと合わせてだが)でゲームに勝ててしまうほどの制圧力があるので1枚は入れておきたいカードです。
逆に2枚以上引くと打点が足らなくて困ることもあるので2枚以上は入れたくないです。
2)-4その他の候補
・シラナの岩礁渡りは黒単に対しては強いですが単体では1点クロックと細く、青単、白単、ファミリアを相手にした場合に強くないため不採用です。
・安寧砦の精鋭は頑強による除去耐性の高さが魅力ですが汎用性という点において巣の侵略者のほうがはるかに優れているので不採用。
ガラクの仲間を抜いてこれを入れる人もいますが、あくまでこいつは負けにくくするカード、やや弱気なカードなので、より前のめりに勝ちを目指すガラクの仲間を優先したいです。
・野生の雑種犬
実は不採用になったカードの中では一番迷ったカードがこいつ。
いらない森を捨てるだけで見栄え損ないや炎の稲妻を耐え、黒単の2/2を乗り越え防御円や虹色の断片をすり抜けるとなかなかに多機能。
ただやはりトランプルの有無は大きく、今のところガラクの仲間に軍配という感じ。
ちなみにこいつを使うとしても相方のルートワラは1枚以下にしたほうが無難です。(弱いため)
3) メインに散弾の射手2枚
青単デルバーに加え白単トークンまでトップメタにいるのであればメインから採用しない理由はないです。
ファミリアに対してもほぼ焼け石に水ですが無いよりマシです。
~呪文~
蔦は攻守にわたり最強なので4枚、怨恨も単純に強いので4枚確定なのでその他のカードについて少し
3)-1 変異原性の成長かかき集める勇気か
絶対に変異原性の成長の方がいいと思います。ストンピィを使っていて2点のルーズが原因で負けるという状況はかなり稀で、それよりも生物をタップしないと0マナで撃てないことのほうがはるかに不便です。
イラクサの歩哨をタップして撃つとタダで撃てる!ように見えますが、イラクサ自身が殴っている場合それが出来ないというのをお忘れなく。
3)-2 ビートダウン対決の要、吼え群れの飢え
陰鬱を達成した吼え群れの飢えで2/2を5/5にするというのはビートダウン対決では特に必勝パターンです。
そうでなくても2/2を3/3にするだけでも十分に強いです。
瞬発力は低いので3枚以上いれると遂行速度に影響が出てしまいますが2枚入れておくとミドル~ロングゲームでの勝ちがぐっと近づきます。
3)-3 矛槍と長弓
装備品枠です。
矛槍は一度設置してしまえばフィズらないので対デルバーでは怨恨よりも頼りになることが多いです。
ただタフネスが上がらない、設置→装備がやや重いという点から2枚以上入れると動きがもっさりしやすくなってしまうので1枚に抑えています。
安寧砦とシラナを軸にした構築をする場合は2枚以上にすることも検討していいと思います。(多分したほうがいいと思います。)
長弓は緑単ストンピィが使える除去の中で最強クラスのアイテムです。
装備に3マナとやや重いですがクウィリーオン・レインジャーやイラクサの歩哨とあわせることによって相手の生物を殲滅することができます。
もともとは一時期白単ソウルシスターズとエルフが激増して、その対策にとメインから入れたカードですが青単にも勿論強いのでそのままメインにとどまっています。
黒単や親和に対しては効果が薄いですがメインから除去を採用することの利点が大きすぎるため目を瞑ります。
~土地~
ストンピィのマナベースは森16枚+レインジャー4枚に加えてもう1枚土地を加えるのが一般的です。
サイドにサーモカルスト(ランデス)や一瞬の平和のような重いカードをとらず全て2マナ以下に抑える場合は森16+レインジャー4だけでもいいかもしれませんが基本的には17枚推奨です。
17枚目の土地としてこれまで平穏な茂み(サイクリング土地)を使っていました。
このカードは2枚目、3枚目の土地としてならタップインでもそこまで痛くなく、かつ4枚目以降に引いた場合別のカードにかえられるという考えで採用していましたが、実際に使ってみるとタップインでセットする動きが非常に弱く、手札に来たときは体感ですが8割以上サイクリングしていました。
これでは土地である意味がないじゃないかと考え次に試してみたのが上記リストにもある変わり樹の木立(タップイン、cipで対象生物+1/+1)です。
使ってみたところ予想を上回る強さで、なんで今までこんな強い土地を誰も使っていなかったのだと思うレベルでした。
置くだけでパンプできるのでタップインによるテンポロスが少なく、+1/+1という一見地味な修正値ですが例えば
・イラクサの歩哨が執拗なネズミを気にせず殴りにいける
・スカルガンの穴潜みが尖塔のゴーレムを飛び越える
・怨恨スカルガンがマイアの処罰者を飛び越える
・海賊の魔よけや見栄え損ないを先に撃たせて巨森の蔦でかわしつつパンプ
など色々な動きが可能になります。
これだけのことをリソースの消費無し、土地を置くという動作だけで行えるというのは非常に画期的でした。
2枚以上にすると流石にテンポが悪くなりがちですが17枚目の土地としてこれ以上のカードはないだろうと思います。
~サイドボード~
最後にサイドボードです。
ストンピィはファミリアが大の苦手デッキなので、当たったらあきらめて3-1を目指す、というのでなければ必然的にサイドボードはファミリアに厚く取ることになります。
3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
対親和、対呪禁オーラ、青単(2枚くらい)
広くアーティファクト、エンチャント対策です。
3:《Thermokarst》
対ファミリア、対トロン。
序盤にお帰り土地を破壊すれば対ファミリアでも勝機はあります。
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
青単デルバー、白単、ファミリアなどなど
2:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
対白単の軍旗の旗手他、黒単などに
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
もつれより10倍くらい強い
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
散弾の射手が効かない相手に
1:《葉の矢/Leaf Arrow》
変身したデルバー、コーの空猟師、射手と合わせて尖塔のゴーレムの除去などに
スズメバチの一刺しというカードはゴミなので入れません!!!!
それでは
質問、意見などがあれば是非コメント欄に
といっても一からあれこれ話すのではなく、現在自分が使っているリストをベースにそれを採用している理由、採用しなかった他の候補とその理由を書くようにしていきます。
本当の本当の構築の基礎についてはシミてくさんを読もう!
生物(26)
4:《イラクサの歩哨/Nettle Sentinel》
4:《クウィリーオン・レインジャー/Quirion Ranger》
4:《スカルガンの穴潜み/Skarrgan Pit-Skulk》
4:《若き狼/Young Wolf》
3:《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
1:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
呪文(17)
4:《巨森の蔦/Vines of Vastwood》
4:《怨恨/Rancor》
3:《地うねり/Groundswell》
2:《吠え群れの飢え/Hunger of the Howlpack》
2:《変異原性の成長/Mutagenic Growth》
1:《骨断ちの矛槍/Bonesplitter》
1:《ヴィリジアンの長弓/Viridian Longbow》
土地(17)
16:《森/Forest》
1:《変わり樹の木立ち/Turntimber Grove》
サイドボード
3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
3:《Thermokarst》
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
2:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
1:《葉の矢/Leaf Arrow》
~生物~
1) クウィリーオン・レインジャーは4枚必須!
一時期3枚にしていた時期がありましたがどうかしていました。
このカードは少ない土地枚数でデッキを回していくのに必須なだけでなく、攻撃した生物をアンタップしたり散弾の射手を2連打したりとストンピィのあらゆる動きをサポートしてくれます。
確かに所詮は1/1生物なので3枚も4枚も引くと弱さが目立ってしまいますが常に場に1枚はいて欲しいカードなので4枚以外ありえないという結論になりました。
2) 2マナ域の選択
2マナ域のカード選択は人によって様々です。
現在自分が使っているリストは
3:《ガラクの仲間/Garruk’s Companion》
3:《巣の侵略者/Nest Invader》
1:《リバー・ボア/River Boa》
1:《生命の咆哮の思念/Shinen of Life’s Roar》
の8枚。
2)-1 ガラクの仲間
ガラクの仲間は除去耐性がないから黒単に弱いと思う人もいるかもしれませんがむしろ逆で対黒単ではエースアタッカーとして絶対に引きたいカードです。
というのも、対黒単では相手の2/2を倒すためだけに地うねりや蔦を使わされるというのが典型的な負けパターンです。(詳細は別記事の対黒単戦で)
ガラクの仲間は素でトランプルを持っているので強化すると2/2を突破しつつダメージがしっかり本体に抜けていってくれるのでこの負けパターンを回避できるという点で優れています。
またパワーが3あるため対ファミリアで0/3や1/3を素で突破できるというのも魅力です。
ストンピィはファミリアにだけは相性が明確に悪いので少しでも相性を改善できるのは大きいです。
2)-2 巣の侵略者
巣の侵略者の有用性については以下の記事でよーく触れられているので割愛します。
http://simiteku.com/card_nestinvader/
要約すると
・布告避け
・吼え群れの陰鬱達成
・防御円、使途の祝福等の色対策すり抜け
・マナ加速
といったところです。
2)-3 リバーボアと思念
リバーボアは宝船現役時代には青赤コンに滅茶苦茶強く、かつ天敵のクォムバッジの魔女を有する黒単が不在だったため無双状態でしたが時代は変わりました。
もともと維持コストとして(G)を毎ターン要求するようなものでマナ食い虫な上に魔女に釘付けにされてしまうとつらいので2枚以上は入れたくないですが、青単には勿論怨恨がつくと白単、親和に対して攻防に渡り非常に強力なので1枚は入れておきたいところです。
思念はサイズがイマイチではありますがメインから無理なく積める除去であり、かつ相手によってはこれだけ(正確にはパンプスペルと合わせてだが)でゲームに勝ててしまうほどの制圧力があるので1枚は入れておきたいカードです。
逆に2枚以上引くと打点が足らなくて困ることもあるので2枚以上は入れたくないです。
2)-4その他の候補
・シラナの岩礁渡りは黒単に対しては強いですが単体では1点クロックと細く、青単、白単、ファミリアを相手にした場合に強くないため不採用です。
・安寧砦の精鋭は頑強による除去耐性の高さが魅力ですが汎用性という点において巣の侵略者のほうがはるかに優れているので不採用。
ガラクの仲間を抜いてこれを入れる人もいますが、あくまでこいつは負けにくくするカード、やや弱気なカードなので、より前のめりに勝ちを目指すガラクの仲間を優先したいです。
・野生の雑種犬
実は不採用になったカードの中では一番迷ったカードがこいつ。
いらない森を捨てるだけで見栄え損ないや炎の稲妻を耐え、黒単の2/2を乗り越え防御円や虹色の断片をすり抜けるとなかなかに多機能。
ただやはりトランプルの有無は大きく、今のところガラクの仲間に軍配という感じ。
ちなみにこいつを使うとしても相方のルートワラは1枚以下にしたほうが無難です。(弱いため)
3) メインに散弾の射手2枚
青単デルバーに加え白単トークンまでトップメタにいるのであればメインから採用しない理由はないです。
ファミリアに対してもほぼ焼け石に水ですが無いよりマシです。
~呪文~
蔦は攻守にわたり最強なので4枚、怨恨も単純に強いので4枚確定なのでその他のカードについて少し
3)-1 変異原性の成長かかき集める勇気か
絶対に変異原性の成長の方がいいと思います。ストンピィを使っていて2点のルーズが原因で負けるという状況はかなり稀で、それよりも生物をタップしないと0マナで撃てないことのほうがはるかに不便です。
イラクサの歩哨をタップして撃つとタダで撃てる!ように見えますが、イラクサ自身が殴っている場合それが出来ないというのをお忘れなく。
3)-2 ビートダウン対決の要、吼え群れの飢え
陰鬱を達成した吼え群れの飢えで2/2を5/5にするというのはビートダウン対決では特に必勝パターンです。
そうでなくても2/2を3/3にするだけでも十分に強いです。
瞬発力は低いので3枚以上いれると遂行速度に影響が出てしまいますが2枚入れておくとミドル~ロングゲームでの勝ちがぐっと近づきます。
3)-3 矛槍と長弓
装備品枠です。
矛槍は一度設置してしまえばフィズらないので対デルバーでは怨恨よりも頼りになることが多いです。
ただタフネスが上がらない、設置→装備がやや重いという点から2枚以上入れると動きがもっさりしやすくなってしまうので1枚に抑えています。
安寧砦とシラナを軸にした構築をする場合は2枚以上にすることも検討していいと思います。(多分したほうがいいと思います。)
長弓は緑単ストンピィが使える除去の中で最強クラスのアイテムです。
装備に3マナとやや重いですがクウィリーオン・レインジャーやイラクサの歩哨とあわせることによって相手の生物を殲滅することができます。
もともとは一時期白単ソウルシスターズとエルフが激増して、その対策にとメインから入れたカードですが青単にも勿論強いのでそのままメインにとどまっています。
黒単や親和に対しては効果が薄いですがメインから除去を採用することの利点が大きすぎるため目を瞑ります。
~土地~
ストンピィのマナベースは森16枚+レインジャー4枚に加えてもう1枚土地を加えるのが一般的です。
サイドにサーモカルスト(ランデス)や一瞬の平和のような重いカードをとらず全て2マナ以下に抑える場合は森16+レインジャー4だけでもいいかもしれませんが基本的には17枚推奨です。
17枚目の土地としてこれまで平穏な茂み(サイクリング土地)を使っていました。
このカードは2枚目、3枚目の土地としてならタップインでもそこまで痛くなく、かつ4枚目以降に引いた場合別のカードにかえられるという考えで採用していましたが、実際に使ってみるとタップインでセットする動きが非常に弱く、手札に来たときは体感ですが8割以上サイクリングしていました。
これでは土地である意味がないじゃないかと考え次に試してみたのが上記リストにもある変わり樹の木立(タップイン、cipで対象生物+1/+1)です。
使ってみたところ予想を上回る強さで、なんで今までこんな強い土地を誰も使っていなかったのだと思うレベルでした。
置くだけでパンプできるのでタップインによるテンポロスが少なく、+1/+1という一見地味な修正値ですが例えば
・イラクサの歩哨が執拗なネズミを気にせず殴りにいける
・スカルガンの穴潜みが尖塔のゴーレムを飛び越える
・怨恨スカルガンがマイアの処罰者を飛び越える
・海賊の魔よけや見栄え損ないを先に撃たせて巨森の蔦でかわしつつパンプ
など色々な動きが可能になります。
これだけのことをリソースの消費無し、土地を置くという動作だけで行えるというのは非常に画期的でした。
2枚以上にすると流石にテンポが悪くなりがちですが17枚目の土地としてこれ以上のカードはないだろうと思います。
~サイドボード~
最後にサイドボードです。
ストンピィはファミリアが大の苦手デッキなので、当たったらあきらめて3-1を目指す、というのでなければ必然的にサイドボードはファミリアに厚く取ることになります。
3:《上機嫌の破壊/Gleeful Sabotage》
対親和、対呪禁オーラ、青単(2枚くらい)
広くアーティファクト、エンチャント対策です。
3:《Thermokarst》
対ファミリア、対トロン。
序盤にお帰り土地を破壊すれば対ファミリアでも勝機はあります。
2:《散弾の射手/Scattershot Archer》
青単デルバー、白単、ファミリアなどなど
2:《勇壮な対決/Epic Confrontation》
対白単の軍旗の旗手他、黒単などに
2:《一瞬の平和/Moment’s Peace》
もつれより10倍くらい強い
2:《大霊堂のスカージ/Vault Skirge》
散弾の射手が効かない相手に
1:《葉の矢/Leaf Arrow》
変身したデルバー、コーの空猟師、射手と合わせて尖塔のゴーレムの除去などに
スズメバチの一刺しというカードはゴミなので入れません!!!!
それでは
質問、意見などがあれば是非コメント欄に
Pauper Stompyのすゝめ
2015年5月21日 stompyあれこれ コメント (2)シミてくさんのストンピィの記事は十分すぎるほどに充実しているけど各マッチごとのゲームプラン、サイドプランとかもあるといいなと思ったので何回かに分けて暇な時にデッキ構築、各マッチのプレイの方針、サイドプランもろもろについて書いていきたいと思います。
今のところストンピィで参加した21DEのうち17回入賞というすさまじい成績をたたき出せているのでこの上振れているうちにそういうことは書いておきたいからね!
今のところストンピィで参加した21DEのうち17回入賞というすさまじい成績をたたき出せているのでこの上振れているうちにそういうことは書いておきたいからね!